PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH MENGGUNAKAN KONTEKS RUMAH WANITA KOTA LUBUKLINGGAU DITINJAU DARI SEGI KEVALIDAN DAN KEPRAKTISAN

  • Ririn Suhariani STKIP PGRI Lubuklinggau, Indonesia
  • Rani Refianti STKIP PGRI Lubuklinggau, Indonesia
  • Lucy Asri Purwasi STKIP PGRI Lubuklinggau, Indonesia
Keywords: Development, adobe flash, context

Abstract

This study aims to develop interactive learning media based on adobe flash by using the context of the Women's House Lubuklinggau City on valid and practical trigonometry material. This research is a development research using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). The subjects of this study include validators (language, material and media experts), mathematics teachers and class X students in the one to one and small group test. The data collection technique was carried out using a questionnaire sheet. Based on the results of the analysis of the validation questionnaire assessment by the three validators, it shows that the learning media developed meets the very valid criteria with a validity result of 81.45%. While the results of the analysis of the practicality questionnaire assessment by teachers and students showed that the learning media developed met the very practical criteria with practicality results of 95.31%.

References

Adha, I., & Refianti, R. (2018). Missauri Mathematics Project Berbasis Soal Open Ended Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1 (2), 135-143.
Anggo, M. (2011). Pemecahan Masalah Matematika Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Matakognisi Siswa. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 1 (2), 35-42.
Apsari, P. N., & Rizki. S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Program Linear. AKSIOMA: Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro, 7 (1), 161-170.
Asifa, S. N., & Zanthy, L. S. (2020). Analisi Kesalahan Siswa Madrasah Aliyah (MA) Kelas X dalam Menyelesaikan Soal Trigonometri. Jurnal SIGMA, 5 (2), 49-56.
Hutahaean, L. A., Siswandari, & Harini. (2019). Pemanfaatan E-Module Interaktif sebagai Media Pembelajaran di Era Digital. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan dalam Mengembangkan dan Meningkatkan Keprofesionalan Pendidik di Era Revolusi Industri 4.0 (pp. 298-305). Medan: Pascasarjana UNIMED.
Khuzaini, N., & Santosa, R. H. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS3 untuk Pembelajaran Matematika Siswa SMA Kelas X Semester II Materi Pokok Trigonometri. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), 88-99.
Kustianawati, D., Dwirahayu, G., & Alhadi, M. H. (2018). Pengaruh Apikasi Core Math Tools Terhadap Kemampuan Visual Thinking Matematika Siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 1 (1), 1-7.
Maharani, A. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Oprasi Bilangan Real SMK Teknologi & Rekayasa. Jurnal Teori dan Riset Matematika (TEOREMA), 2 (1), 2-10.
Meliana, W. (2020). Pengembangan E-Modul Format EPUB untuk Pembelajaran Matematika Kelas X pada Materi Trigonometri. Jurnal PTK & Pendidikan, 6 (1), 25-31.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology (IJCET), 6 (2), 79-83.
Paradesa, R. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Geometri Transformasi Berbasis Visual. Jurnal Pendidikan Matematika JPM RAFA, 2 (1), 56-84.
Permendikbud RI Nomor 36 tahun 2018 tentang perubahan atas peraturan mentri pendidikan dan kebudayaan Nomor 59 tuhun 2014 tentang kurikulum 2013 Sekolah Menengah Atas/Marasah Aliyah. Jakarta: Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
Priatmoko, S. (2018). Memperkuat Eksistensi Pendidikan Islam di Era 4.0. TA'LIM: Jurnal Studi Pendidikan Islam, 1 (2), 221-239.
Royana, Y., Adha, I., & Refianti, R. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Menggunakan Ikon Kota Lubuklinggau. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education, 2 (2), 118-125.
Rumasoreng, M. I., & Sugiman. (2014). Analisis Kesulitan Matematika Siswa SMA/MA dalam Menyelesaikan Soal Setara UN Di Kabupaten Maluku Tengah. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 1 (1), 22-34.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif , Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumaryanta, Priatna, N., & Sugiman. (2019). Pemetaan Hasil Ujian Nasional Matematika. Indonesia Digital Journal of Mathematics and Education, 6 (1), 543-557.
Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2015). Pengembangan Buku Ajar Model Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE. Prosiding Senari 3: Seminar Nasional Riset Inovatif (pp. 208-216). Bali: Lembaga Penelitian UNDIKSHA.
Wulandari, S., Ainy, C., & Suprapti, E. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Interaktif Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS3 pada Materi Pokok Trigonometri Kelas X SMKN 10 Surabaya. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2 (2), 165-177.
Yunianto, T. (2019). Flip Builder: Pengembangannya pada Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajararan Dasar, 6 (2), 115-127.
Published
2021-12-30
How to Cite
Suhariani, R., Refianti, R., & Purwasi, L. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH MENGGUNAKAN KONTEKS RUMAH WANITA KOTA LUBUKLINGGAU DITINJAU DARI SEGI KEVALIDAN DAN KEPRAKTISAN. JOURNAL of MATHEMATICS SCIENCE and EDUCATION, 4(1), 49 - 67. https://doi.org/https://doi.org/10.31540/jmse.v4i1.1341